Behavior Treeを使って敵NPCを動かしてみる Part 2

概要 本シリーズでは,2Dシューティングの敵NPCを動かすための意思決定アルゴリズムについて考えています. Part 2においては,Part 1で紹介したBehavior Treeというアルゴリズムの実装を進めていきます.Behavior Treeには制御ノード,末端ノード,修飾ノードがありますが,このプロジェクトでは,制御ノードとして,Sequ…