物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる(4) - Qiita
いよいよ鏡面反射BRDFのお話 前回だいぶ寄り道しましたが、いよいよ鏡面反射BRDFのお話に入っていきます。現在のリアルタイムCGにおける物理ベースレンダリングでは、ディフューズ反射成分については…