夜風のMixedReality
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UntiyShaderGraphでクリスタルなシェーダーを描く その②
本日は昨日に引き続きUnityでクリスタルなシェーダーを書いていきます。 昨日はクリスタルの表現において最もコア的なTransmissionとIOR(屈折)を実装しました。 これはViewDirectionノードによってカメラの角度を取得、hlsl で提供されているRefract関数を使用して屈折ベクトルを取得、それをUnityのRefractionProbeの反…