ゼロから始めるUnityShader開発 第六章 セルルックなライティングを行う その①

本日はShader枠です。 今回はShaderの 〇環境 ・Unity6000.0.2f1 ・Windows11PC 〇セルルックなライティング Unityのシェーダーの場合ライティングによる影の計算はNdotLが基本的な考え方です。 NdotLとはメッシュの法線=Normal、とライト=Lightのドット積によってライトが当たる面を計算するという意味です。 ライトのベ…