流体シミュレーションを実装してみたい その3(燃焼モデル編)

はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 前回までは、ナビエ・ストークス方程式を解き、マコーマック法でディテールを維持するところまで解説しました。 しかし、それ…